Hur mänsklig ska en robot vara?

Om projektet

En AI-personlighet som engagerar och underhåller

Det finns gemensamma berättelser och arketypiska figurer som vi människor förstår och relaterar till oavsett ålder eller bakgrund. Referenser till dessa finns i religion och myter, i litteratur och film. Carl Gustav Jung, tongivande för modern analytisk psykologi, definierade 12 arketyper som var och en representerar ett särskilt sätt att vara. Genom att använda en arketypisk figur i designen, kan vi få vår målgrupp att bättre förstå och lättare anknyta till vår produkt eller tjänst. I sin enkelhet är arketyperna ständigt närvarande i vårt kollektiva omedvetna, oavsett på vilket papper eller skärm vi möter dem.

Syfte

Hur fångar och behåller du uppmärksamheten hos en person i tidiga skolåldern? Och hur uppmuntrar du en anknytning till en mekanisk guide? När Flygvapenmuseum stod inför att introducera Dyno Robotics AI-assistent Elsa, tränad med GPT-3 NLP för att interagera med museets besökare, hjälpte vi dem att skapa en autentisk upplevelse.

Resultat

Vi använde principer från tjänstedesign för att gemensamt utforma ett sympatiskt och konsekvent beteendemönster baserat på en arketypisk figur. Genom en serie workshops skapade vi den engagerande och trovärdiga personligheten hos AI-assistenten som nu både underhåller och utbildar museets besökare.

En frågvis målgrupp

De flesta som haft kontakt med barn i grundskoleåldern, kan hålla med om att där ofta finns en omättlig kunskapstörst och en förmåga att ställa både många och oväntade frågor. I berättelserna från film och litteratur som målgruppen konsumerar, framträder arketypernas beteendemönster kanske extra tydligt. Det är därför vi använde dem som grund för att definiera en karaktär som barn kan relatera till och vill knyta kontakt med.

Samtidigt finns en betydande konkurrens om uppmärksamheten, och det är inte utan utmaningar att behålla intresset hos en person som både vill lära och utforska. För att fånga nyfikenheten och parera otåligheten hos sin målgrupp, var det viktigt att Elsa kunde leverera korrekta svar - med känsla.

Livfull, på rätt sätt

Utformningen av en automatiserad guide sker inte utan fallgropar. Med vår inneboende förmåga att tolka in mänskliga drag, hamnar vi lätt i ”uncanny valley”, den kusliga känsla vi får när vi möter "för" verklighetstrogna robotar och spelkaraktärer. Resultatet av vårt arbete är Elsa, som tränats med GPT-3 NLP för att stegvis leda mottagaren till fördjupad information och svara dynamiskt på en mångfald av frågor. Oavsett om frågan gäller favoritfärg eller vilket flygplan i museet som har det största vingspannet. Med anpassad animation och noga förprogrammerade script förstärks hennes specifika karaktärsdrag i varje interaktion med museets personal och besökare.

Elsa kan röra sig självständigt på området, för att guida besökarna eller som en del i experimentella, interaktiva shower. Dessutom kan hon använda sin rörliga skärm för att skapa visuella berättelser med utgångspunkt i bilder och videor direkt från museets databaser, K-samsök och Kringla.

Även stor data behöver lite kärlek

Tack vare balans mellan smart teknik och mänsklig omtanke, gör Elsa besöket på Flygvapenmuseet både minnesvärt och informativt. Samtidigt visar det på vikten av att inkludera design i AI-utvecklingen. Vår expertis inom tjänstedesign har utgjort hjärtat för utvecklingen av Elsa. Vi är övertygade om att design är helt avgörande för framgången för AI. För det är i samspelet mellan det mänskliga och det autonoma som vi skapar verkligt värde.

Behöver din nästa AI-lösning lite kärlek? Kontakta oss så tar vi fram den mänskliga aspekten i den stora datamängden.

Kontakta oss

Hör av dig till oss
så berättar vi mer

Har du en förfrågan eller vill du starta ett samarbete?
Hör av dig till oss så hjälper vi dig vidare.

Usify Grundare och VD Bjarte Bugge

Sofia Tegelid

Marknadschef

sofia.tegelid@usify.se
Martin Wiman Usify

Martin Wiman

VD

Martin.wiman@usify.se